Animation State (Any State)
Animation State
Animation State는 Animation State Machine의 기본 구성 요소이다. 각각의 상태(State)에 맞게 animation을 정해주고, 특정 Event가 발생되었을 때 상태 전이를 통해 해당 animation을 실행시킨다. 해당 animation은 시퀀스 형태로 구현된다.
Any State
Any State는 현재 머물고 있는 State에 상관없이 조건에만 부합하면 상태전이를 발생시키는 State 이다.
Current : A -> B' / A -> B'' / A -> D 와 같이 Statet 시작점에서 Transition 간섭을 허용한다.
Next : B -> C / B -> C' / B -> C'' 와 같이 State 도착점에서 Transition간섭을 허용한다.
Current Then Next : 둘다 허용되지만 Current가 우선순위가 높다.
Next Then Current : 둘다 허용되지만 Next가 우선순위가 높다.
Ref.
Any State 사용 예시
메카님 Any State - Can Transition To Self 기능
메카님의 Any State의 Can Transition To Self 옵션은 자기 자신의 State로도 전이가 가능한지를 체크하는 옵션이다. 유니티 메카님 이용할 때 캐릭터 이동 애니메이션 상태제어를 하기위해 아래와 같이
bbangdeveloper.tistory.com
2 docs.unity3d.com/kr/530/Manual/class-State.html
유니티 - 매뉴얼: 에니메이션 스테이트
AnimatorController 만들기 애니메이션 트랜지션 에니메이션 스테이트 Animation State는 Animation State Machine의 기본 구성 요소입니다. 각 상태(State)는 개별 애니메이션 시퀀스(또는 블렌드 트리)가 포함되
docs.unity3d.com
유니티 메카님 Has Exit time 트렌지션 ( Unity Animation Exit time Transition interrupt )
유니티의 메카님 애니메이션을 사용할 때, 위와같이 AnyState에 모든 동작을 Trigger로 연결한 트리구성을 했을 경우, 다시 Idle 애니메이션으로 돌아가게 하기위해 보통 Has Exit time을 사용한다. 하지
mentum.tistory.com