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백지부터 시작하는 이세계 코딩 생활

Class (클래스) 객체 (Object)를 만들기 위해 존재하는 Struct + Method 의 구성 단위이다. 따라서 Class는 하나의 거푸집 (설계도) 이라고 생각할 수 있다. 이때, 객체를 만들기 위해서는 해당 객체가 어떤 속성과 기능을 가지고 있는지 정의 해줘야 하는데 이 역할을 담당하고 있는 것이 Class 이다. 다시 말해 객체 생성을 위한 하나의 거푸집 (틀) 이라고 생각할 수 있다. i.e ) 객체지향프로그래밍 (Object Oriented Programming) 을 위한 객체의 생성 거푸집. Object (객체, 오브젝트) Class (설계도)에 따라 생성된 실체화 된 것. 메모리에 할당 된다. Instance (인스턴스) Object (객체)는 Class (클래스)의 Instance..
FindObjectOfType 특정 Object를 찾기(확인하기) 위해서 사용한다. FindObjectOfType 을 사용하면 hierarchy 창에 있는 모든 Object들을 검색하게 된다. i.e ) 특정 Object 자체에 접근할 수 있다. (검색된 Object script 속 내용(함수)들을 사용할 수 있게 된다) public class GameManager : MonoBehaviour { #region Singleton public static GameManager gameManager = null; public static GameManager Instance { get { if (gameManager == null) { gameManager = FindObjectOfType(); } retu..
struct 구조체. 변수로 정의되어 있으며, 보통 값 (Value Type) 형식으로 이용한다. cf ) 상속이 필요하지 않는 매서드를 필요에 따라 정의하여 사용하기도 한다. Class 클래스 구조체 + 매서드 로 이루어진 형태를 뜻한다. 보통 참조 (Reference Type) 형식으로 사용한다. 따라서 클래스를 호출하여 내부 함수에 접근하게 되는데 이때 변수들은 동일한 참조값을 공유하게 되어 참조하는 클래스에서 값 변경이 발생하면 참조 대상의 클래스의 변수들도 값 변경이 발생한다. Ref. 1 coderzero.tistory.com/entry/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-C-%EA%B0%95%EC%A2%8C-14-%EA%B5%AC%EC%A1%B0%EC%B2%B4Struct [유..

Raycast 콜라이더 (collider) 와의 충돌 감지를 확인할 수 있게 해주는 bool type 함수. Ray를 쐈을 때, Collider 에 접촉( 충돌 )하면 Ray를 날린 Object 로 반환된다. 이때 RaycastHit을 통해 접촉한 Object의 정보를 반환 받아볼 수 있다. Collider가 없다면 충돌 감지를 할 수 없다. Ray는 Collider의 종류를 상관하지 않고 Collider의 정보를 반환한다. 따라서 특정 Object의 정보만 필요할 경우 LayerMask를 통해 구현한다. Physics 클래스의 내장 함수이다. 따라서 Raycast를 사용하기 위해선 Physics.Raycasy(...) 로 시작한다. RaycastHit 을 선언해주고 함께 사용해야 한다. 사용하는 방법 ..

CS0161 : 코드 경로 중 일부만 값을 반환합니다. 에러메세지 그대로 반환값 부분 (return) 값에 뭔가 오류가 생겼다는 뜻이다. --> get 과 부합되는 return 설정이 잘못되어 나타나는 오류이다. 아래와 같이 수정하여 해결할 수 있다. 필자의 경우 return 문의 위치가 if 문 내에 있었기 때문에 get 을 통해 return을 받지 못했기 때문이었다. 수정된 코드 public class GameManager : MonoBehaviour { #region Singleton public static GameManager gameManager = null; public static GameManager Instance { get { if (gameManager == null) { gameM..
Singletone 싱글톤(Singleton) 패턴은 단 하나의 인스턴스를 생성해 사용하는 디자인 패턴이다. ( 따라서 싱글톤을 사용할 때는 static 타입으로 지정해준다 ) 생성된 인스턴스는 static 메모리에 할당되어 존재하게 된다. 싱글톤으로 구현된 오브젝트는 참조될 때 마다 새로 생성되는 것이 아니라 static 에 할당되어 있던 오브젝트(인스턴스)를 반환해주게 된다. static 프로그램이 실행 될 때 한번만 할당된다. 따라서 static 변수의 Life cyccle 은 프로그램이 종료되기 전까지 이다. static 변수의 scope는 전역변수의 scope 와 유사하다. private 외부 접근이 불가하며 내부 ( Class ) 에서만 사용할 수 있다. 코드의 유지 보수 시 코드의 track..
PointerEventData Event payload associated with pointer (mouse / touch) events. 터치하고 있는 상태나 마우스를 클릭하고 있는 상황 (연속적으로 Input.GetKey() 상태를 유지하고 있을 때) 에서 특정 액션을 취할 수 있게 해준다. public void TouchDown(BaseEventData _data) { ... PointerEventData data = _data as PointerEventData; ... Pad.SetActive(true); } public void TouchDrag(BaseEventData _data) { PointerEventData data = _data as PointerEventData; ... } pu..
Dictionary [ 함수이름 ] C# 에서 사용되는 자료 구조이다. Key - Value 쌍으로 접근하여 사용할 수 있게 해준다. public Dictionary GetDicEnemy() { return dicEnemy; } Ref. grayt.tistory.com/77 [유니티 C#][자료구조] Dictionary (딕셔너리) 유니티 C# 자료구조 Dictionary (딕셔너리) C#에는 많은 자료 구조가 있지만, 상황별로 가장 적절한 자료구조를 쓰는 것이 중요하다. 오늘은 게임 개발에서 유용하게 쓰일 수 있는 C# 자료구조 Dictionar grayt.tistory.com