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Dictionary [ 함수이름 ] C# 에서 사용되는 자료 구조이다. Key - Value 쌍으로 접근하여 사용할 수 있게 해준다. public Dictionary GetDicEnemy() { return dicEnemy; } Ref. grayt.tistory.com/77 [유니티 C#][자료구조] Dictionary (딕셔너리) 유니티 C# 자료구조 Dictionary (딕셔너리) C#에는 많은 자료 구조가 있지만, 상황별로 가장 적절한 자료구조를 쓰는 것이 중요하다. 오늘은 게임 개발에서 유용하게 쓰일 수 있는 C# 자료구조 Dictionar grayt.tistory.com
Vector3 . magnitude 벡터의 크기를 뜻한다. 두 좌표 사이의 거리를 구하거나 특정 Object의 속력을 구할 때 활용한다. Vector3.distance Vector3.magnitude Vector3.sqrMagnitude 등을 사용할 수 있다. private void CheckInputMoveMobileStick() { Vector3 stickVector = new Vector3(MobileRig.Instance.GetcPos().x, 0.0f, MobileRig.Instance.GetcPos().y); if (stickVector != Vector3.zero) moveVector = stickVector; if (moveVector.magnitude > 1.0f) moveVector.N..
eulerAngles,x eulerAngles,y eulerAngles,z 오일러 각(Euler角, Euler angle)은 강체가 놓인 방향을 3차원 공간에 표시하기 위해 레온하르트 오일러가 도입한 세 개의 각도이다. 각도단위 Euler 각도의 회전값을 나타낸다. 0도 - 360도 범위를 다룬다. private Vector3 Transformation(Vector3 originalVector) { float rad = transform.rotation.eulerAngles.y * Mathf.Deg2Rad; float _x = originalVector.x * Mathf.Cos(rad) - originalVector.z * Mathf.Sin(rad); float _y = originalVector.x *..
Mathf . [ ... ] 수 연산을 할 때 사용되는 함수 (키워드 ) Radian 호의 길이를 Theta( 쎄타, θ )로 표현한다. 컴퓨터가 각도를 처리할 때 사용하는 사용되는 방법이다. Degree Radian을 각도로 표현한다. 1 radian은 약 57.3도 이다. Lerp (선형보간) Mathf.Lerp(float A, float B, float C); Vector2.Lerp(float A, float B, float C); 변수 A 와 B 사이의 값을 반환해주는 함수이다. C 는 0과 1 사이의 값을 가지며 A와 B의 직선거리에서 분할지점을 반환한다. ( 1 - C 만큼 ) 간단히 반감기효과를 낸다고 생각하면 이해하기 쉽다. private Vector3 Transformation(Vecto..
RigidBody . MovePosition (Vector3 position) target 지점이 되는 position 으로 RigidBody를 이동시킨다. transform.position 보다 RigidBody.MovePosition 이 더 부드럽게 움직이게 해준다. ( RigidBody의 Interpolate 옵션 때문 ) ( Ref. egloos.zum.com/metashower/v/9660975 ) private void Move() { rb.MovePosition(rb.position + moveVector * fMoveSpeed * Time.fixedDeltaTime); } Ref. themestock7.tistory.com/56 Rigidbody.MovePosition과 transform...
Quaternion . LookRotation(Vector3) 해당 Object가 Vector3 방향으로 향하게끔 해준다. 특정 방향을 쳐다보게 해줌으로써 Object (ie. Player) 의 시선처리를 처리한다. 이때, Vector 값은 target과 현재 위치의 상대위치값 을 할당해야 한다. Normalize Vector 값의 정규화를 목적으로 사용한다. => Object의 균일한 이동을 위해 사용한다. 정규화가 되면 모든 방향으로 1 만큼씩 Vector 값이 변하게 된다. 대각선 방향의 이동이 있을 때 균일하게 움직일 수 있다. 정규화 처리가 되어있지 않은 경우, 대각선 방향으로 이동할 때 1 이상의 값을 가지고 이동하게 된다. ( 더 많이 이동 ) Quaternion Transform의 rota..
월드 공간에서 회전을 처리할 때 사용한다. 사용은 transform.Rotate 이며 Y 축을 기준으로 회전시킨다. ( 3가지 방법이 존재한다 ) Rotation 과 Rotate 가 있다. 유니티는 내부적으로 회전을 쿼터니언(Quaternion)으로 저장합니다. 오브젝트를 회전하려는 경우에는 Transform.Rotate를 사용합니다. 오일러 각도(euler angles)로 회전을 설정하려는 경우에 Transform.eulerAngles를 사용합니다. ※ Transform 과 transform 의 차이 (Ref. mingyu0403.tistory.com/22 ) Transform - 게임 오브젝트가 가지는 기본 컴포넌트이다. 위치, 회전, 크기 정보를 담고 있다. transform - 오브젝트에 할당된 ..
함수이름에서 짐작할 수 있듯이, 특정 컴포넌트 ( Component ) 를 반환받기 위해서, 찾아오기 위해서 사용한다. GetComponentInChildren 특정 컴포넌트의 하위(자식)객체 중 가장 선두에 존재하는 컴포넌트를 반환 시킨다. GetComponentsInChildren 특정 컴포넌트의 하위(자식)객체의 모두를 반환시킨다. 이때, 반환은 Array ( 배열 ) 형태로 반환된다. Component GaemObject 의 기능적인 조각들을 의미한다. Components는 오브젝트(objects)와 동작(behaviours)에 관한 너트와 볼트로 볼 수 있습니다. GameObject는 다양한 컴포넌트들에 대한 컨테이너입니다. 기본적으로, 모든 GameObject는 자동으로 Transform 컴포..