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백지부터 시작하는 이세계 코딩 생활

Preserve Aspect Image ( 이미지 ) 컴포넌트의 있는 속성으로써, 종횡 비율을 유지하도록 강제하는 옵션이다. GameScene (게임씬) 에서 보여지는 이미지의 크기는 설정해준 비율에 따라 줄어들거나 늘어나기도 한다. 이미지 자체의 비율을 유지하면서 게임씬 화면에 알맞게 비율을 조정해주는 기능이다. Ref. 1 blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=pxkey&logNo=221372390383&categoryNo=0&parentCategoryNo=0 유니티 레이아웃 요소의 「종횡비(Aspect Ratio)」 안녕하세요. 창작자 픽케입니다.게임의 장면(Scene)을 구성하는 계층 구조(Hierarchy)에서 빈 게임 오... blog.naver.com 2

Delegate 매서드를 담을 수 있는 변수타입을 뜻한다. i.e) 매서드를 담을 수 있는 타입을 의미 델리게이트(Delegate) 이름의 끝에는 관례적으로 Delegate를 붙인다. ex.) delegate void myDelegate(){ ... } ex.) delegate 반환타입 델리게이트명(매개변수) { ... } 반환타입과 매개변수는 매서드의 반환타입과 매개변수 타입과 맞춰준다. 여러개의 매서드를 담을 수 있는 멀티캐스트(Multicast) 기능을 지원한다. 델리게이트에 매서드의 추가와 삭제는 각각 += 연산자와 -= 연산자를 사용한다. Callback 기능을 사용할 때 매우 유용하다. // 멀티캐스트 w.Delegate using UnityEngine; public class myTEMP :..

Animation State Animation State는 Animation State Machine의 기본 구성 요소이다. 각각의 상태(State)에 맞게 animation을 정해주고, 특정 Event가 발생되었을 때 상태 전이를 통해 해당 animation을 실행시킨다. 해당 animation은 시퀀스 형태로 구현된다. Any State Any State는 현재 머물고 있는 State에 상관없이 조건에만 부합하면 상태전이를 발생시키는 State 이다. Current : A -> B' / A -> B'' / A -> D 와 같이 Statet 시작점에서 Transition 간섭을 허용한다. Next : B -> C / B -> C' / B -> C'' 와 같이 State 도착점에서 Transition간섭..
LivingEntity 보통 Game Object들의 생명 (Life)이나 스탯 (Stat) 등과 관련된 이벤트를 관리할 목적으로 만들어진 Script 파일. 사용하고자 하는 클래스에서 LivingEntity 스크립트를 상속받아서 처리하고자 하는 기능을 구현한다. Ref. 1 morm.tistory.com/87 LivingEntity 사용 예시 참고 EP 05. 데미지 처리 시스템 ( damage system ) 05. damage system 이번 장은 Interface, virtual, protected, override을 사용했습니다. Projectile.cs (총알 스크립트) private void OnHitObject(RaycastHit hit) { IDamgeable damgeableObjec..
OnPointerDown 현재의 상태와 Pressed(눌린) 상태의 트랜지션을 평가하는 함수 // Touch Down Event public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) // Touch Up Event public void OnPointerUp(PointerEventData eventDate) using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems;// Required when using Event data. // required interface when using the OnPointerDown method. public cla..

Animation Envet (Add) 제작된 애니메이션에서 특정 타이밍에 원하는 이벤트를 추가한다. i.e ) 특정 모션에 원하는 효과나 구현하고자 하는 이벤트를 추가할 수 있다. 애니메이션 이벤트를 추가하는 두 가지 방법 1) 직접 만든 애니메이션에 이벤트를 추가하는 방법 2) 외부에서 Import한 애니메이션에 이벤트를 추가하는 방법 #1 애니메이션 클립 Dopesheet를 열고 왼쪽 빨강 박스를 통해 원하는 프레임에 추가할 수 있다. #2 (직접 제작한 애니메이션이 아닌경우 1번과 같은 방법으로는 이벤트를 추가할 수 없다) Ref. 1. themangs.tistory.com/entry/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B..
Collider 모든 충돌체(collider)의 기본 클래스를 나타낸다. Rigidbody 컴포넌트가 할당되어 있을 시, 해당 오브젝트가 다른 오브젝트들과 물리적인 상호작용을 하지 않기를 원한다면 Rigidbody 컴포넌트를 kinematic으로 설정할 수 있다. Variables attachedRigidbody 콜라이더가 연결되어 있는 Rigidbody입니다. bounds 월드 좌표공간(world space)에서의 충돌체(collider)의 바운딩 크기(bounding volume)를 나타냅니다. contactOffset Contact offset value of this collider. enabled 활성화된 충돌체(collider)는 다른 충돌체와 충돌하게 되며, 비활성화 시 충돌하지 않습니다. ..
URP (Universal Render Pipeline) 코드를 커스터마이즈하지 않아도 아름다움과 성능을 제공하는 강력한 솔루션입니다. 유니버설 렌더 파이프라인(이전의 경량 렌더 파이프라인)은 프로젝트에서 플랫폼의 파급력이 필요한 경우에 사용할 수 있는 가장 적합한 옵션입니다. 무엇보다도 Unity에서 타겟팅하는 모든 플랫폼으로 확장됩니다. 유니버설 렌더 파이프라인에서는 포스트 프로세싱이 직접 파이프라인으로 통합되므로 더욱 뛰어난 성능을 제공합니다. 포스트 프로세싱 기능에는 안티앨리어싱, 뎁스오브필드(피사계심도), 모션 블러, 파니니 투영(Panini projection), 블룸, 렌즈 왜곡, 색 수차, 색 보정 및 톤 매핑, 비네트, 필름 그레인 및 8비트 Dithering이 포함됩니다. 유니버설 렌더..